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	<title>Revolutionnaires du numerique</title>
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	<description>Des révolutionnaires inattendus pour une révolution trop annoncée ?</description>
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		<title>Après un compte Paypal, ouvrez un compte papal ?</title>
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		<pubDate>Fri, 01 Jul 2011 10:14:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christophe Deshayes</dc:creator>
				<category><![CDATA[A la une]]></category>
		<category><![CDATA[BONUS et Actualités]]></category>

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		<description><![CDATA[Les institutions courent après la révolution numérique mais la comprennent-elles vraiment ? L'inscription récente du Pape sur Twitter confirme que la nature profondément participative et collaborative de cette révolution n'est pas encore assimilée par tous....]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Benoît XVI vient d&#8217;envoyer son premier message sur Twitter depuis un iPad, nous annonce <a title="Pape" href="http://www.latribune.fr/technos-medias/internet/20110629trib000633040/le-premier-tweet-papal-.html"><em>la Tribune</em> du 29 juin 2011</a>, avant de préciser que le Pape a déjà plus de 5 000 abonnés</strong><strong> mais qu&#8217;en revanche, il ne suit personne &#8211; pas même un membre du clergé.</strong></p>
<p>Les institutions courent après la révolution numérique mais la comprennent-elles vraiment ? Saisissent-elles la nature profondément participative et collaborative de cette révolution ? Le livre « <em>Les vrais révolutionnaires du numérique</em> » montre que, si la société dans son ensemble se saisit de cette transformation profonde de la communication, les institutions sont quant à elles à la traîne. Par exemple, les grandes entreprises veulent certes toutes s’autoestampiller «entreprise 2.0» mais elles ne font guère qu’utiliser les nouveaux médias pour communiquer. Une communication presque toujours maladroite puisque aussi descendante, voire condescendante, qu’avant. Une communication unilatérale du haut (ceux qui savent, ceux qui dirigent…) vers le bas. On pourrait parler de quasi-propagande qui se contente d’utiliser les canaux de communication populaires : «les nouveaux médias». Or, utiliser les nouveaux médias ne transforme pas une entreprise pyramidale en organisation 2.0.<br />
Le message du Pape confirme bien cette difficulté des institutions : prise en considération des médias qui comptent pour le grand public (avant-hier la télé, hier Internet, aujourd’hui Twitter) pour diffuser des messages mais refus d’entrer humblement (d’égal à égal) dans un flux global, multidirectionnel et participatif. Le Pape montre ainsi qu’il s’adapte au monde actuel sans pour autant entrer dans la marche du monde. C’est sûrement réfléchi de sa part et cela démontre une cohérence certaine. C’est en revanche beaucoup plus discutable pour les grandes entreprises écartelées entre leur désir de modernité et leur volonté de contrôle.<br />
Mais cette posture &#8211; qui, une fois de plus, peut se comprendre de l’église catholique romaine hier dominante &#8211; tranche avec les pratiques des églises plus minoritaires (baptistes, évangéliques…) qui, elles, se saisissent opportunément de tous les outils 2.0 pour développer un communautarisme utile à leur démarche prosélyte.</p>
<p>Le 2.0 n’est-il pas fondamentalement du côté des challengers ?</p>
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		<title>Enseigner par le jeu pour enseigner mieux ?</title>
		<link>http://www.revolutionnairesdunumerique.com/enseigner-par-le-jeu-pour-enseigner-mieux</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Jun 2011 08:39:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christophe Deshayes</dc:creator>
				<category><![CDATA[A la une]]></category>
		<category><![CDATA[BONUS et Actualités]]></category>
		<category><![CDATA[Non classé]]></category>

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		<description><![CDATA[S’il est facile de prédire la croissance vertigineuse que prendra le jeu numérique dans nos sociétés de demain, il est beaucoup plus aventureux de prétendre que le jeu permettra de transformer la société et de résoudre des problèmes jusqu’ici insolubles... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Le jeu vidéo fait l’objet de nombreux discours largement contradictoires. Grand Satan pour les uns, solution à presque tous nos problèmes pour les autres. </strong><a href="http://www.internetactu.net/2011/06/10/quest-to-lean-lecole-ou-lon-joue-a-apprendre/"><strong>Un article d’Internet Actu</strong></a><strong> qui relate l’expérience new yorkaise d’une école d’un nouveau type, laquelle place le jeu au centre de la pédagogie, peut servir de prétexte à une petite prise de recul sur le rôle possible du jeu dans la société numérique.</strong></p>
<p><strong>Apprendre par le jeu</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong>L’intégration des technologies à l’école s’est longtemps limitée à la salle d’informatique où l’on apprend quelques fonctionnalités de Word. C’est par un tel rappel contextuel que débute un article d’Internet Actu nous présentant une future révolution dans la pédagogie : l’introduction du jeu vidéo. En effet, Katie Salen, conceptrice de jeux et directrice de l&#8217;Institute of Play, un organisme qui veut promouvoir le jeu comme activité d’intégration sociale et de développement personnel, présentait récemment à Paris l’expérience de l’école d’un nouveau type « <a href="http://q2l.org/">Quest to learn</a> » créée en 2009, à New York. Une école qui prétend enseigner autrement (par le jeu), pour enseigner mieux !<strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong>L’article d’Internet Actu dresse un petit descriptif de l’école. Dans chaque classe de Quest to learn, l’enseignant traditionnel est assisté d’un concepteur de jeu qui aide les enfants à développer leur projet. Chaque classe doit mettre en place un jeu correspondant aux enseignements qu’elle reçoit. Précision : les programmes sont les mêmes que dans l’enseignement traditionnel. L’enfant acquiert des compétences en maths, en physique, en histoire, en lettres en passant par des procédures radicalement différentes. Les enfants sont ainsi conduits à acquérir des connaissances en physique par exemple en devenant des scientifiques chargés d’élaborer une théorie sur le comportement de la lumière (<em>interaction avec la lumière, simulation 3D, modélisation, raisonnement scientifique sont mobilisés</em>). Les humanités ne sont pas oubliées et une téléportation dans la Grèce ancienne leur est proposée. Ils deviennent ainsi les conseillers stratégiques du Conseil des anciens de Sparte confrontés à une grave décision à prendre vis-à-vis d’Athènes (<em>recueil documentaire, analyse des données historiques, géographiques et autres, co-élaboration de scénarios, développement d’une argumentation font ainsi partie du programme</em>). <strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong>Il est encore trop tôt pour dire si Quest to learn changera les méthodes traditionnelles d’éducation mais le concept a l’air de plaire, puisqu’une seconde école s’ouvrira, en septembre, à Chicago, conclut l’article d’Internet Actu.<strong> </strong></p>
<p><strong>Une inexorable montée en puissance du rôle du jeu</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong>S’il est facile de prédire la croissance vertigineuse que prendra le jeu dans nos sociétés de demain (le livre <em>Les révolutionnaires du numérique</em> y consacre d’ailleurs un chapitre entier), il est beaucoup plus aventureux de prétendre que le jeu permettra de transformer la société et de résoudre des problèmes jusqu’ici insolubles comme le prétendent des enthousiastes impénitents, telle Jane Mc Gonigal dans son <a href="http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html">intervention à la conférence TED</a>. Quant à savoir la place que le jeu réussira à prendre dans la pédagogie, l’expérience tentée à New York, pour intéressante qu’elle soit, ne démontre pas grand-chose.</p>
<p>Bien sûr, le jeu pourrait permettre un certain réinvestissement des élèves qui ont tendance à s’ennuyer en classe. Mais l’idée que les élèves apprennent mieux lorsqu’ils sont intéressés n’est pas vraiment nouvelle. Elle fait même partie des fondamentaux de la pédagogie, du moins en théorie, car évidemment dans la pratique, il est aisé de constater que beaucoup d’élèves s’ennuient et que beaucoup d’enseignants ne cherchent plus trop les moyens de créer de l’attention. Pour ceux qui ont essayé, il faut reconnaître que ce qui marchait hier avec une classe ne fonctionne plus aujourd&#8217;hui avec une autre. Développer l’intérêt chez l’autre est une mission de plus en plus difficile dont les éventuels résultats positifs sont de plus en plus fugaces…</p>
<p><strong>Apprendre n’est pas jouer</strong></p>
<p>Lorsqu’on veut réfléchir aux jeux numériques, il est indispensable de faire une petite visite sur le blog de Yann Leroux, Psy et Geek, qui fournit l’une des analyses les plus fines et les plus étayées que l’on puisse trouver sur le sujet.<br />
Dans <a href="http://www.psyetgeek.com/les-rhtoriques-du-jeu-vido">un billet récent</a>, Yann Leroux, qui s’appuie sur l’analyse de Brian Sutton-Smith dans <em>The Ambiguity of Play</em> (1997), rappelle les sept rhétoriques sous-jacentes au jeu (Rhétorique du pouvoir, du progrès, de l’identité, du self, de l’imaginaire…). Par rhétorique, Brian Sutton-Smith comprend un « discours persuasif utilisé par un groupe pour persuader les autres de la véracité et de l’intérêt de leurs croyances ». Il s’agit donc d’affirmations qui justifient dans notre société des idées et des croyances sur les jeux et qui orientent également les recherches qui sont faites à leur sujet. Du point de vue de Leroux, les choses sont claires, les discours sur le jeu sont idéologiques (plusieurs idéologies s’entrechoquent) et même les recherches (et donc les chercheurs) sont influencées par ces croyances non étayées par des faits.<br />
Pour Leroux &#8211; que l’on ne peut pas accuser de posture critique a priori vis-à-vis du jeu &#8211; toutes les initiatives de type « Quest to learn » ou d’autres ne peuvent donc pas, du moins à l’heure actuelle, être cautionnées par des travaux de recherche sérieux. Pire, à terme, ces initiatives sont vouées à un certain échec car le jeu ne « s’apprivoise pas », écrit-il dans <a href="http://www.psyetgeek.com/a-propos-de-matres-ou-esclaves-du-numrique-de-benoit-sillard">un autre billet consacré au livre, <em>Maîtres ou esclaves du numérique ?</em></a><em>,</em> de Benoît Sillard. Le jeu ne peut qu’échapper à ceux qui sont sensés le maîtriser. « <em>Les jeux vidéo ne tiendront pas dans le corset étroit du serious game</em> ». Une telle affirmation ne signifie évidemment pas qu’il ne puisse pas exister des initiatives intéressantes et utiles de jeux sérieux, que ce soit à l’école ou dans l’entreprise, mais les jeux sérieux ne sauveront pas le monde. Si le jeu a vocation à échapper à ses concepteurs, comment imaginer que la masse des enseignants puisse &#8211; avec les moyens mis à leur disposition &#8211; massivement utiliser le jeu au cœur de la pédagogie ?</p>
<p><strong>Une société sans idéologie peut-elle faire face à ses défis ?</strong></p>
<p>Si les critiques de Yann Leroux sont suffisamment étayées pour calmer sérieusement les ardeurs des idéologues du jeu comme moyen de résoudre nos plus grands problèmes de société, on pourrait être tenté d’inverser le propos et de se demander ce qui pourrait permettre de résoudre de tels problèmes dont on sent bien qu’ils ont plutôt tendance à s’aggraver. Comment résoudre nos problèmes de société alors que les méthodes anciennes ne fonctionnent plus ou que nous ne savons plus les mobiliser ? La disparition des grandes idéologies n’a-t-elle pas laissé la place à une société sans but, sans dialectique ? Comment faire face à la complexité grandissante et à la dématérialisation croissante de nos sociétés sans faire appel soit aux facultés d’abstraction qui sont très inégalement réparties et de toute façon limitées, soit à certains types de jeux qui peuvent permettre un réinvestissement de quasiment tout le monde ? Certes, comme le souligne Leroux, le jeu nous échappera, il n’est pas possible de le maîtriser. Mais l’argument est-il définitif ? Sommes-nous capables de maîtriser quoi que ce soit de puissant ? Le discours sur le jeu sérieux est sûrement une idéologie, Leroux a raison, mais pouvons-nous vivre sans idéologie ? Et l’idéologie du jeu sérieux n’a-t-elle pas également le grand mérite de faire vaciller sur ses bases une autre idéologie, celle du management scientifique en cours  dans les entreprises et dans les politiques publiques (notamment éducatives), et son cortège de mythes (la maîtrise, l’efficacité, la gouvernance, la rentabilité, l’alignement…) ?</p>
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		<title>80 ans connectés !</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Jun 2011 13:38:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christophe Deshayes</dc:creator>
				<category><![CDATA[ACTU]]></category>
		<category><![CDATA[culture numérique]]></category>

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		<description><![CDATA[80 ans connectés! Un webdocu qui fait sensation puisqu'il annonce tout simplement une nouvelle espèce en voie d'apparition...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.revolutionnairesdunumerique.com/wp-content/uploads/80ansconnectés.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5007" title="80ansconnectés" src="http://www.revolutionnairesdunumerique.com/wp-content/uploads/80ansconnectés.jpg" alt="80ansconnectés" width="200" height="105" /></a></p>
<p><em>80 ans connectés ! Un webdocu qui fait sensation puisqu&#8217;il annonce tout simplement une nouvelle espèce en voie d&#8217;apparition&#8230;<br />
</em></p>
<p><a title="80ans" href="http://80ansconnectes.fr/">Un webreportage de Marine de Saint Seine et Igal Kohen</a> qui regardent avec une certaine empathie quatre super séniors dans leurs usages du Net.</p>
<p>L&#8217;intérêt principal de ce webdocu est d&#8217;avoir associé Notre Temps, Bayard Presse (La Croix), la délégation aux usages de l&#8217;Internet et Proxima Mobile pour trouver des moyens de production et de diffusion, lesquels ont permis de s&#8217;appuyer sur la formidable force de frappe esthétique et d&#8217;influence d&#8217;OWNI, agence qui s&#8217;affirme de plus en plus comme étant la plus influente du web. Plus personne ne pourra désormais ignorer cette tendance que le livre <em>Les vrais révolutionnaires du numérique</em> et le présent blog soulignent depuis leur création : parler du Net en oubliant d&#8217;inclure les &laquo;&nbsp;super séniors&nbsp;&raquo; ou penser l&#8217;usage des seniors uniquement à travers des interfaces réduites sont une profonde méconnaissance du terrain.</p>
<p>Merci à cette initiative d&#8217;insister sur cette vision du numérique prise sur le terrain. Elle invalide de nombreuses réflexions en chambre sur la question qui, avec beaucoup de condescendance, insistaient sur la fracture numérique et l&#8217;inclusion des séniors. Nombre d&#8217;entre eux se sont eux-mêmes inclus dans la société grâce au numérique, l&#8217;exemple de Geriatric 1927 reste le plus exemplaire. Ces séniors font partie des vrais révolutionnaires du numérique, au moins autant que les insurgés de la place Tahrir.</p>
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		<title>Les technologies numériques sauveront-elles l&#8217;école ?</title>
		<link>http://www.revolutionnairesdunumerique.com/les-technologies-numeriques-sauveront-elles-lecole</link>
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		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 14:22:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christophe Deshayes</dc:creator>
				<category><![CDATA[A la une]]></category>
		<category><![CDATA[BONUS et Actualités]]></category>

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		<description><![CDATA[L'école va mal dans les pays développés. La crise des systèmes éducatifs ne serait-elle pas avant tout une crise de société…]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>L&#8217;école est malade, pas seulement en France mais dans tous les pays occidentaux. Un problème qui ressort à l&#8217;évidence d&#8217;un problème de société. Avec l&#8217;avènement du numérique, la société a connu ces dernières années une véritable révolution en matière de diffusion des connaissances, de transformation du travail et des compétences ou encore d&#8217;évolution des attentes des citoyens pour ne citer que quelques éléments d&#8217;une liste impressionnante de changements majeurs. Cette révolution transforme profondément la société sans que l&#8217;on soit en mesure d&#8217;en prendre aujourd&#8217;hui toute la dimension.</p>
<p>Comment l&#8217;école chargée de préparer les jeunes à la société de demain pourrait-elle correctement remplir ce rôle alors que la compréhension collective des bouleversements en cours est tellement superficielle ?</p>
<p>Les fameux voyages d’étude aux USA, au Canada ou au Royaume-Uni pour trouver des recettes miracle, parfois surmédiatisés, ne sont rien d&#8217;autre que des leurres servant à placer des solutions toutes faites mais qui ne répondent en rien à la question posée.</p>
<p>Dans ce contexte, beaucoup misent sur l&#8217;utilisation des nouvelles technologies, en espérant trouver là un levier d’action qui contourne les questions fondamentales de société que l’on ne semble pas vouloir traiter.</p>
<p>Les expériences se multiplient, avec les résultats contrastés liés à toute période d&#8217;apprentissage. Pourtant, les politiques publiques semblent s’obstiner à préférer les projets matériels ambitieux et facilement affichables mais n’apportant souvent que peu ou pas d’amélioration, aux actions favorisant les usages et l’appropriation, actions nécessairement plus locales, moins coordonnées mais aussi moins budgétivores et démontrant, elles, une réelle efficacité. Il est vrai qu&#8217;elles ont l’inconvénient majeur d’être peu raccordées à des volontés et des calendriers politiques.<br />
Dans <a href="http://www.lajauneetlarouge.com/articles/enseignement--les-technologies-numeriques-sauveront-elles-lecole-3819/les-techniques-numeriques-sauveront-elles-lecole/2011-04-num-664.html#p10">un article paru en avril dernier</a> dans la revue mensuelle de l&#8217;Association des anciens élèves de l&#8217;école polytechnique, <em>La Jaune et la Rouge,</em> Christophe Deshayes, président de documental (observatoire impertinent des technologies numériques), co-auteur de l&#8217;ouvrage <em>Les vrais révolutionnaires du numérique</em>, s&#8217;interrogeait sur les conditions d’intégration du numérique à l’école et ses réussites sans oublier de la situer dans le contexte d’une crise de société. Faut-il investir massivement dans des grands plans volontaristes d’équipement ? Faut-il préférer les expérimentations locales ? Quels résultats peut-on observer ? Les gains s’expriment-ils en matière d’adhésion des élèves, de résultats scolaires ? Toutes les technologies introduites connaissent-elles les mêmes résultats et difficultés ?</p>
<p><strong>Crise de société ?</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>On l&#8217;aura compris, plutôt que de lorgner sur les politiques anglo-saxonnes volontaristes en matière d&#8217;investissements technologiques mais dont les résultats sont contestés dans ces mêmes pays, il pourrait être plus astucieux d&#8217;encourager les milliers d&#8217;initiatives qui fleurissent sur le terrain dans nos régions, dans notre culture. Car si l&#8217;enjeu est trop important pour le laisser aux seuls enseignants, ne pas miser sur le professionnalisme, l&#8217;enthousiasme et l&#8217;investissement de la grande majorité d&#8217;entre eux conduirait à l&#8217;échec. Un échec qui pourrait vraiment finir par avoir des répercussions considérables.</p>
<p>La crise des systèmes éducatifs est d&#8217;abord une crise de société, une crise dans laquelle les technologies jouent un rôle central en renforçant les problèmes mais également en apportant de nombreuses contributions potentielles : le poison et le médicament en quelque sorte. À nous d&#8217;en mesurer les enjeux, la puissance et les limites, et d&#8217;éviter les discours faciles et improductifs sur le prétendu immobilisme congénital de l&#8217;école.</p>
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		</item>
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		<title>L&#8217;innovation par le design : le nouveau credo de la Silicon Valley</title>
		<link>http://www.revolutionnairesdunumerique.com/linnovation-par-le-design-le-nouveau-credo-de-la-silicon-valley</link>
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		<pubDate>Thu, 05 May 2011 16:04:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christophe Deshayes</dc:creator>
				<category><![CDATA[experience utilisateur]]></category>
		<category><![CDATA[innovation ouverte]]></category>

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		<description><![CDATA[La Silicon Valley semble de plus en plus persuadée que le design sera l’un des principaux facteurs de réussite des start-up dans les années à venir...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Technology Review" href="http://www.technologyreview.com/business/37449/?a=f"><em>Technology Review</em> du 25 avril 2011</a> (la revue du MIT) souligne une tendance de plus en plus claire : la Silicon Valley est de plus en plus persuadée que le design sera l’un des principaux facteurs de réussite des start-up dans les années à venir. Pour preuve, un fond d&#8217;investissement spécial, &laquo;&nbsp;The Designer Fund&nbsp;&raquo;, vient d’être dédié au soutien financier des sociétés qui ne se concentreront plus seulement sur l&#8217;aspect technique de leur produit, mais chercheront avant tout à améliorer l&#8217;expérience de l&#8217;utilisateur.<br />
Le titre de l’article « le prochain Zuckerberg sera-t-il un designer plutôt qu’un technicien ? » est pour le moins étrange et quelque peu contre-productif. En effet, si la tendance décrite est crédible c’est justement parce qu’elle explique déjà une partie du succès des grandes réussites récentes. Peut-on réussir à capter 600 millions d’utilisateurs en un peu plus de cinq ans comme l&#8217;a fait Facebook sans avoir fait attention à l’expérience utilisateur, un concept qu’il faut comprendre comme un ensemble : utilité, accessibilité, disponibilité, facilité, plaisir… Certes, Zuckerberg n’est pas un designer patenté, pas plus que Steve Jobs, mais ces deux entrepreneurs d’exception portent, depuis le début de leur aventure respective, une attention particulière à l’expérience utilisateur (UX). D’ailleurs, l&#8217;incubateur de sociétés high tech <em>500 Startups</em>, cité par l’article de Technology Review, le rappelle : les entreprises aussi célèbres que YouTube, Flickr, Tumblr, Slideshare… ont été fondées par le rapprochement d&#8217;hommes issus du monde de la technique et d&#8217;autres venus de l&#8217;univers du design.</p>
<p>Faut-il comprendre que derrière cette préoccupation du design certains ne veulent voir que des spécialistes du domaine ? Cela semble probable mais tout simplement dommage. En effet, dans l’histoire de l’informatique, les plus importantes percées en matière d’expérience utilisateur ont été proposées par combinaisons improbables de circonstances et d’acteurs rarement estampillés designers mais en revanche toujours obsédés par l’expérience utilisateur avant même que le terme ne soit déposé. Espérons donc que cette légitime préoccupation ne soit pas le prétexte &#8211; comme le titre de l’article pourrait le laisser croire &#8211; d’un transfert de pouvoir (et d’argent) de la corporation des entrepreneurs techniciens à celle « montante » des entrepreneurs designers…</p>
<p>Espérons enfin, que la France comprenne à son tour l’importance de l’innovation non technologique et mette également en place des dispositifs de soutien à l’innovation par le design mais également à l’innovation par les usages, par les modèles d’affaires, les nouvelles organisations… A défaut d’être un grand pays de l’innovation technologique,  nous pouvons encore (pour l’instant) prétendre concourir à une place de grand pays de l’usage de la technologie !</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Je cherche donc je pense : une hypothèse discutable ?</title>
		<link>http://www.revolutionnairesdunumerique.com/je-cherche-donc-je-pense-une-hypothese-discutable</link>
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		<pubDate>Fri, 29 Apr 2011 13:24:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christophe Deshayes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Digital natives]]></category>
		<category><![CDATA[Education]]></category>
		<category><![CDATA[culture numérique]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.revolutionnairesdunumerique.com/?p=4982</guid>
		<description><![CDATA[Lorsqu'ils font une recherche sur Internet, les internautes vont au plus simple. 99 % ne changent pas de stratégie de recherche quand bien même ils pourraient obtenir par ce moyen une réponse plus précise...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lorsqu&#8217;ils font une recherche sur Internet, les internautes vont au plus simple. Ils se contentent de consulter la liste de résultats donnée par le moteur de recherche (souvent, la première page Google). Ils se raccrochent à la première réponse trouvée sans s&#8217;assurer que ce soit la bonne (ou la plus à jour). S&#8217;ils ne trouvent pas de réponse adéquate, la très grande majorité d&#8217;entre eux (99 %) ne changent pas de stratégie de recherche alors que, bien souvent, ils pourraient arriver à de meilleurs résultats en prenant un autre angle d&#8217;attaque, c&#8217;est-à-dire en réfléchissant à une autre stratégie de recherche, en cherchant un autre biais pour trouver une solution à leur problème. Ils pourraient aussi obtenir des réponses beaucoup plus ciblées en utilisant les fonctionnalités de recherche avancée.</p>
<p>Voilà certaines des observations que Jakob Nielsen, considéré comme l&#8217;un des « gourous » de l’usabilité, publie sur son blog le <a href="http://www.useit.com/alertbox/search-skills.html">11 avril 2011</a>, lesquelles résultent d&#8217;une enquête servant de support à son séminaire &laquo;&nbsp;Fundamental Guidelines for Web Usability&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Il semblerait, poursuit-il, que lorsqu&#8217;ils sont confrontés à une résolution de problème, il y ait chez les utilisateurs (et même ceux qui ont un bon niveau d&#8217;éducation et de formation) une certaine faiblesse en termes de réflexion. Comme il le fait remarquer, ils utilisent en fait les moteurs de recherche comme des moteurs de réponses et non comme des outils de recherche.</p>
<p>Morale de l&#8217;histoire ? Dans un premier temps, les développeurs devraient tenir compte de ce phénomène et s&#8217;adapter aux utilisateurs qui n&#8217;ont pas de compétences en recherche d&#8217;information, par exemple en concevant leurs sites d&#8217;information différemment, notamment en ne misant pas sur les fonctionnalités avancées de recherche mais en améliorant au contraire la recherche basique. Sur le long terme, il vaudrait mieux former les utilisateurs, par exemple en enseignant dans les écoles comment maîtriser la recherche sur Internet.</p>
<p>L’observation de Nielsen est juste. Nous pouvons le constater chaque jour. Ainsi, certains enseignants d’école de journalisme s’étonnent que ce phénomène frappe également leurs étudiants (du moins à leur arrivée). Des étudiants pourtant censés chercher l’information pertinente.</p>
<p>Il serait tentant de voir dans l&#8217;absence flagrante de toute stratégie de recherche une simple question de paresse, un manque de curiosité, un manque de temps, un phénomène de société (aller au plus rapide, vivre dans l&#8217;urgence)&#8230; Mais l’interprétation de Nielsen est-elle juste ? Cette absence de stratégie reflète-t-elle un problème d’usabilité, comme il le souligne, ou plutôt un problème de réflexion dans la résolution de problèmes ?</p>
<p>La question pourrait être beaucoup plus complexe et combiner un peu de tout cela, tout en relevant de schémas mentaux, de comportements… S&#8217;il fallait faire un parallèle, on pourrait prendre celui de la conduite automobile. Sur la route, les études montrent que lorsqu’une situation inattendue se produit, presque 90% des automobilistes restent « aspirés » par l’objet de la surprise et n’engagent aucune autre action que l’activation brutale des freins. On sait que, dans ces situations, il n’y a pas de temps accordé à la réflexion : soit la réaction est automatique donc apprise à force d’entraînement et elle sera exécutée dans les temps, soit la réaction nécessite une réflexion et l’accident aura lieu sans que la moindre action efficace n’ait été entamée. Pour enseigner ces « réflexes », il faut s’appuyer sur des savoirs indiscutables et sur une pédagogie appropriée, tout ce qui manque en matière de recherche d’information. Ce n’est pas le point de vue parcellaire de Nielsen qui changera cela : notre rapport à l’information est toujours très immature, quinze ans après le début de la société de l’information.</p>
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		<title>OLPC : l’école du collaboratif ?</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 09:53:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christophe Deshayes</dc:creator>
				<category><![CDATA[A la une]]></category>
		<category><![CDATA[BONUS et Actualités]]></category>
		<category><![CDATA[Education]]></category>

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		<description><![CDATA[Pour développer le travail collaboratif, pourquoi ne pas s’inspirer du projet OLPC (un PC portable par enfant) ? Une réussite qui mériterait d’être davantage connue et reconnue !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Toutes les entreprises sans exception veulent aujourd’hui développer le travail collaboratif. Cependant aucune n’engrange de véritables succès en la matière. Il faut dire qu’elles se contentent pour la plupart d’acheter quelques outils facilement estampillés 2.0, espérant ainsi avoir réglé les problèmes de motivation, de comportement, de valeurs, d’organisation inhérents au développement d’une véritable culture de la coopération. Au lieu de travailler en profondeur de telles questions, certains préfèrent même se lamenter sur l’Education Nationale, coupable à leurs yeux de ne pas assez préparer les jeunes (futurs salariés) au numérique et à la collaboration…</p>
<p>Quel dommage que ces mêmes entreprises ne s’intéressent pas davantage au retour d’expérience du projet<strong> &laquo;&nbsp;One Laptop Per Child </strong>(OLPC) &#8211; un PC portable par enfant&nbsp;&raquo;, le projet initié par Nicholas Negroponte, l’ancien patron du MIT Media Lab, trop souvent perçu de manière erronée comme un programme de fabrication de masse, de diffusion et de financement d’un ordinateur pas cher pour les enfants des pays en voie de développement alors qu’il s’agit en fait d’un véritable projet éducatif.</p>
<p><strong>La collaboration dès l’école, facilitée par l’accès au numérique</strong></p>
<p><strong></strong>En fait, l’intérêt principal du projet OLPC réside dans son interface très particulière, appelée Sugar. Cette interface ne représente pas des dossiers posés sur un bureau mais plutôt un ensemble d’acteurs avec lesquels on est naturellement invité à interagir et à collaborer. Autre particularité, cette interface est développée par une communauté mixte, composée de développeurs open source et d’enseignants. On comprend dès lors que la collaboration intime, à long terme, de pédagogues et d’informaticiens constitue le deuxième apport du projet OLPC. Ces deux caractéristiques étant évidemment entremêlées.</p>
<p><strong>Le succès ignoré de l’OLPC</strong></p>
<p><strong></strong>Ces petits ordinateurs en plastique vert distribués aux écoles en Uruguay, au Paraguay… sont certes très ingénieux mais ils ne font pas rêver les consommateurs de technologies que nous sommes devenus. Face aux portables issus du monde professionnel ou des tablettes hors de prix mais si « tendance », ces petits appareils verts dénotent. Comment pourrait-on accepter de s’inspirer d’un tel programme, conçu à l’encontre de l’industrie high tech, pour une cible aussi peu valorisante (des enfants de pays dits pauvres) ?<br />
La pression sociale (c’est-à-dire marketing) est trop forte. La chose est donc entendue, nous ne le pouvons pas. Nous n’avons rien à apprendre d’un appareil aussi rustique, fait pour des pauvres, pour des gamins et dont l’interface est si déroutante.<br />
C’est dommage pour nous et c’est dommage pour l’OLPC. C’est peut-être même le plus grand reproche que l’on puisse faire au projet OLPC : avoir adopté une approche trop radicalement alternative qui facilite sa marginalisation. Bien sûr, on objectera que la réussite insolente d’Apple est également fondée sur une stratégie presque aussi radicale mais c’est oublier qu’Apple a bien failli en mourir et qu&#8217;ensuite il s’agit d’une entreprise privée dont les moyens marketing ont toujours été mis en avant. Un projet universel comme OLPC ne peut se permettre une telle débauche de formatage des esprits.</p>
<p>Pour découvrir plus en profondeur le programme OLPC, on peut lire sur le site Framablog un intéressant billet sur le sujet et notamment la traduction d&#8217;un entretien avec le créateur de Sugar, Walter Bender*, au cours duquel il revient sur la philosophie mal comprise de Sugar Labs.</p>
<p><strong>*quelques éléments extraits de l’entretien avec Walter Bender (<a title="olpc" href="http://www.framablog.org/index.php/post/2011/04/13/sugar-labs-education-walter-bender">à lire sur le site Framablog.org</a>)</strong></p>
<p><strong></strong>A travers les lignes de cet entretien, on peut lire à la fois des pistes pour l&#8217;éducation de demain mais aussi un hymne à la collaboration.<br />
&laquo;&nbsp;A travers Sugar, nous nous efforçons de procurer à chaque enfant une chance d’apprendre et d’apprendre à apprendre, dans un contexte qui va lui permettre à la fois d’entamer un échange dynamique avec d’autres et de développer des moyens indépendants pour atteindre ses objectifs personnels&nbsp;&raquo;. Le projet Sugar est nourri du travail collectif de deux communautés, celle des développeurs de la plate-forme très axés sur la culture du logiciel libre et celles des enseignants. Tous ensembles, ils ont réfléchi à créer un &laquo;&nbsp;contexte favorable au développement humain&nbsp;&raquo; et un changement de culture scolaire. Ils ont tenté de trouver des réponses autour de questions comme : que devraient apprendre les enfants et comment devraient-ils apprendre ? Devraient-ils avoir accès aux idées qui nourrissent leur culture locale de même qu’aux idées puissantes qui constituent l’héritage global de l’humanité. Devraient-ils aussi s’exercer à l’exploration et à la collaboration, s’approprier des connaissances en menant une démarche authentiquement ouverte de recherche de solutions ?&#8230;</p>
<p><strong>Les pires pratiques des TIC pour l’Enseignement</strong></p>
<p><strong></strong>Il y a un débat permanent sur le projet Sugar, certainement parce qu&#8217;il est piloté par une communauté mixte (développeurs, enseignants). Les réactions sont multiples et souvent positives. Michael Trucano, bloggeur sur le portail éducation de la Banque mondiale, s&#8217;en est inspiré pour publier un &laquo;&nbsp;top 10&#8243; des pires pratiques de l’utilisation des nouvelles technologies dans l’éducation.</p>
<p>1. Parachuter du matériel dans les écoles et espérer qu’un miracle se produise.<br />
2. Concevoir via l’OCDE des environnements d’apprentissage à implémenter partout.<br />
3. Penser les contenus éducatifs après la mise en place du matériel.<br />
4. Supposer que vous pouvez uniquement importer du contenu venu d’ailleurs.<br />
5. Ne pas surveiller, ne pas évaluer.<br />
6. Faire un gros pari sur une technologie qui n’a pas fait ses preuves.<br />
7. Ne pas être transparent sur le coût global de l’opération.<br />
8. Négliger les problèmes d’équité.<br />
9. Ne pas former vos professeurs (ni votre directeur d’école).<br />
10. Ne pas impliquer la communauté.</p>
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		<title>Open data : Rennes ouvre ses données budgétaires, les USA, eux, ferment leur budget.</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Apr 2011 09:03:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christophe Deshayes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ville]]></category>
		<category><![CDATA[innovation ouverte]]></category>
		<category><![CDATA[open data]]></category>

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		<description><![CDATA[L'initiative de Rennes donnera-t-elle un coup de pouce à l'essor de l'open data en France alors que, de leur côté, les USA semblent faire marche arrière.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Rennes est souvent citée comme l&#8217;une des villes françaises <a title="rennes" href="http://www.data.rennes-metropole.fr/actualite/ouverture-des-donnees-budgetaires/b17e78c1870b45ea7b739caed32a693e/">précurseurs en matière d&#8217;open data</a> (mise à disposition de certaines données numériques brutes au grand public). Elle franchit aujourd&#8217;hui un pas supplémentaire qui constitue une première : elle rend accessible non plus seulement des données liées aux services aux citoyens telles que les activités culturelles ou touristiques mais aussi certaines données budgétaires de la ville, comme les investissements et marchés passés dans l&#8217;énergie, l&#8217;eau, la gestion des ordures ou encore les subventions apportées aux associations… des données qui peuvent intéresser tant les citoyens que le monde de l&#8217;entreprise.</p>
<p>Replaçons l’initiative de la ville de Rennes dans son contexte. La création en février 2011 par le gouvernement français de la mission ETALAB chargée de porter sur les fonds baptismaux le site data.gouv.fr d’ici la fin de l’année a fait entrer la France dans la liste &#8211; jusqu’ici très anglo-saxonne &#8211; des pays engagés dans la démocratie ouverte et qui, dans ce contexte, publient des données des systèmes d’information des services publics.<br />
Coïncidence de calendrier, c’est exactement le moment choisi par le Sénat américain pour couper de 90% le budget de data.gov lequel pourrait passer de 34 à 2 millions de dollars. Autant parler de fermeture inévitable (cf. <em>Le Monde</em> du 4 avril 2011).<br />
La France finirait-elle par imiter une initiative américaine déjà morte ?<br />
En fait, les bisbilles budgétaires sont une manière aux USA pour l’opposition de régler ses comptes avec le Président. S’en prendre à ses sujets (projets ?) emblématiques, surtout lorsque cette attaque en règle vise un sujet peu compris du grand public est très politique. Il est peu probable que le Président Obama laisse un tel bénéfice à l’opposition conservatrice pour quelques 30 millions introuvables… Il n’en reste pas moins vrai que l’hypothèse Open Data reste très idéologique et en grande partie utopique. Son succès n’est absolument pas garanti à ce jour. Cela dit, quelques éléments semblent se confirmer :</p>
<p>-1- Le point clé de ce genre d’approche réside dans l’atteinte rapide d’une certaine taille critique. En effet, le bénéfice de l’ouverture relève en grande partie de la croyance. Il est très difficile de chiffrer de manière crédible les retombées de cette ouverture. Il est donc essentiel d’atteindre rapidement une taille critique où les organismes publics et privés se trouvent entraînés dans le mouvement puisque tous les autres y sont déjà. Cette taille critique est loin d’être atteinte aux USA, on mesure le chemin à parcourir pour la mission Etalab et les pionniers que sont les villes de Rennes et Paris</p>
<p>-2- L’idée selon laquelle les citoyens sont les premiers bénéficiaires et les premiers utilisateurs de ces publications en masse est largement idéologique. On peut en effet raisonnablement penser que &laquo;&nbsp;monsieur tout le monde&nbsp;&raquo; ne va pas se lancer dans la création de mashups et d’applications mobiles à partir de ces données. Ce sont plutôt des start-up et autres initiatives privées qui devraient créer de nouveaux services (publics ?) privés. Une idée qui ne fait pas débat aux USA mais qui mériterait ici d’être discutée. Aimerait-on que la prétendue démocratie ouverte débouche en tout ou partie sur des services publics privatisés ?</p>
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		<title>Gamersband : l&#8217;innovation à la française?</title>
		<link>http://www.revolutionnairesdunumerique.com/gamersband-linnovation-a-la-francaise</link>
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		<pubDate>Fri, 08 Apr 2011 10:09:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christophe Deshayes</dc:creator>
				<category><![CDATA[A la une]]></category>
		<category><![CDATA[BONUS et Actualités]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux]]></category>

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		<description><![CDATA[Gamersband.com est le premier réseau géosocial dédié aux passionnés de jeux permettant de trouver un compagnon de jeux dans son quartier ou dans son entreprise. Une sorte de Facebook local à rebours du village mondial ou plutôt un Foursquare du jeu ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gamersband.com est le premier réseau géosocial dédié aux passionnés de jeux. L&#8217;idée de la start-up parisienne qui l&#8217;a créé est de regrouper sur le site quatre concepts en vogue : jeux, géolocalisation, réseau social, dimension locale (quartier, entreprise). &laquo;&nbsp;<em>Nous souhaitons aller au bout de la socialisation par le jeu</em> &laquo;&nbsp;, explique l&#8217;un de ses fondateurs, comprendre trouver un compagnon de jeux dans son quartier ou dans son entreprise via la plate-forme communautaire.<br />
Pour ce faire, Gamersband croise les profils de ses membres par affinités (goût, localisation…), assure la mise en relation et permet ainsi de créer une communauté de proximité. Selon le périodique <em>L&#8217;Entreprise</em> qui lui consacre un article dans son numéro de mars 2011, &laquo;&nbsp;<em>on peut le considérer comme une sorte de Facebook thématique et surtout local, à rebours du village mondial</em> &laquo;&nbsp;.</p>
<p>On sait que la mondialisation conduit à une uniformisation culturelle. On souligne trop rarement une tendance opposée qui se développe avec la même vigueur : un besoin de proximité, de respect des spécificités, voire d’intégration dans des territoires. La dimension numérique de la mondialisation démultiplie les formes de communautés. Des communautés qui, par nature, renforcent toutes les spécificités, notamment les spécificités locales. Les guildes de joueurs qui se réunissent autour de jeux mondialement diffusés tels que World of Warcraft sont presque toutes constituées sur des bases nationales ou du moins sur une langue commune.<br />
La France est très en pointe sur ce genre d’initiative. La fête de la musique, puis la fête des voisins surfent depuis longtemps sur ces attentes. Le site <a title="peuplade" href="http://www.revolutionnairesdunumerique.com/page-a-page/chapitre-1-web-2-0/15">Peuplade.fr</a> (le premier site de voisins) développe, pour sa part, en France des liens sociaux fondés sur la proximité géographique. Il n’est donc pas étonnant qu’un site français se propose de rassembler des amateurs de jeux en fonction de leur jeu préféré, de leur proximité géographique ou affinitaire.<br />
C’est une preuve supplémentaire de l’ambivalence des TIC et des jeux en ligne, ils développent à la fois, dans certains cas extrêmes, des phénomènes de repli sur soi (phénomène des &laquo;&nbsp;no life&nbsp;&raquo;) mais, dans des cas plus nombreux, ils suscitent des occasions de socialisation, de nouvelles formes d’apprentissage ou d’entraide.<br />
Plutôt que de présenter Gamersband comme un Facebook du jeu, il vaudrait mieux parler d’un Foursquare du jeu (Foursquare étant le dernier réseau social (géolocalisé) à la mode dans les pays occidentaux avec plus de 6 millions de comptes et un taux de croissance dépassant les 1 000 % par an). Souhaitons à Gamersband une telle réussite !<br />
Mais, au fait, surfer sur le local ne compromet-il pas justement la rencontre d&#8217;un tel succès planétaire ?</p>
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		<title>Cyber-harcèlement : que font les médias?</title>
		<link>http://www.revolutionnairesdunumerique.com/cyber-harcelement-que-font-les-medias</link>
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		<pubDate>Fri, 01 Apr 2011 15:10:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christophe Deshayes</dc:creator>
				<category><![CDATA[A la une]]></category>
		<category><![CDATA[BONUS et Actualités]]></category>

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		<description><![CDATA[Pas un média n'analyse en profondeur les débordements survenant sur les médias sociaux ! A quand un vrai débat de société pour comprendre ces problèmes nouveaux et complexes qui touchent en premier lieu des cibles fragiles : les jeunes...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aucun journal, aucune émission de télé ne s&#8217;intéressent sérieusement aux débordements de certains médias sociaux. Débordements qui touchent en premier lieu des cibles fragiles : les jeunes (cyber-harcèlement…). Lorsque ces sujets sont abordés, ils le sont sous couvert d’actualité, donc de l’émotion. Ils n’envisagent donc jamais sérieusement la manière d’y faire face. Aucun traitement du phénomène, ni du côté des journaux radio ou télé (qui manquent de temps pour traiter en profondeur des sujets de sociétés), ni du côté des émissions dotées de plus de temps comme celles des Taddei ou Calvi (Ce soir ou jamais, C dans l&#8217;air).</p>
<p><strong></strong>Résultat ? Les affaires se multiplient. Certaines finissent très mal (suicides, lynchages physiques) comme celle du site IShareGossip qui émeut actuellement l’Allemagne. Comme d’habitude lorsqu’une société ne comprend pas ce qui lui arrive, les mêmes phénomènes s’enclenchent toujours de la même manière : émotion du grand public (notamment des parents d’élèves), posture-imposture de certains élus prônant des dispositions législatives irréalistes, rarement mises en œuvre et toujours contournées. <strong></strong></p>
<p><strong></strong>Jusqu’à quel point sera-t-on condamné à vivre une telle dérive sociétale, une telle descente aux enfers du numérique ? Jusqu’à quand paiera-t-on le prix de notre incapacité collective à comprendre les enjeux de la révolution numérique en cours ? Combien faudra-t-il encore de gosses massacrés par leurs congénères (qui ne sont pas d’ailleurs exempts de séquelles) pour voir un sursaut citoyen des médias ?<strong></strong></p>
<p><strong></strong>Bien sûr, il n’y a pas de solution miracle. Il faut donc lutter contre les solutions toutes faites portées par certains politiques plus ou moins cyniques. On sait très bien ce qui ne marche pas. Mais cela ne veut pas dire qu’on ne peut rien faire. Au contraire. Mais ces problèmes sont complexes et nouveaux. La seule solution consiste à articuler un certain nombre de solutions de prévention, d’éducation et de répression. Une alchimie à essayer en tâtonnant, dans une démarche de type essai-erreur-correction. Pour cela, il faut une adhésion sociale à une telle démarche. Une adhésion qui ne peut se construire que par un grand débat de société. Si certains politiques cherchaient à lancer des débats citoyens vraiment utiles, en voilà un qui ferait honneur à une société mature ! A défaut d’initiative politique, ce débat pourrait être lancé par une classe médiatique socialement responsable !<strong></strong></p>
<p><strong></strong>Voir ci-dessous 1- l’affaire IShareGossip , 2- différents billets traitant du thème</p>
<p><strong>L’affaire IShareGossip émeut l’Allemagne, et alors.</strong></p>
<p>En Allemagne, le site IShareGossip fait scandale et s&#8217;attire les foudres de l&#8217;Etat et de certaines associations, nous relate un article du <em>Monde</em> en date du 1<sup>er</sup> avril 2011. Ce site dédié aux adolescents s&#8217;inspire de la série télévisée Gossip Girl. Il permet de publier anonymement des ragots et des rumeurs sur l&#8217;ensemble des lycées allemands. Peu modéré, on y trouve toutes sortes de commérages, de délations et de messages xénophobes, diffamatoires, insultants. Le ministère de la Famille s&#8217;est inquiété de l&#8217;existence de ce site et de sa dangerosité d&#8217;autant qu&#8217;un fait divers l&#8217;a placé au cœur de l&#8217;actualité (un adolescent a été passé à tabac parce qu&#8217;il tentait de défendre une amie, victime d&#8217;insultes sur le site).</p>
<p>Le ministère de la Famille et les associations de parents d&#8217;élèves ont obtenu, à compter du mois d&#8217;avril, un blocage du site sur certains moteurs de recherche nationaux (des versions étrangères de Google et d&#8217;autres moteurs de recherche continuent encore à le proposer). Le quotidien <em>Le Monde</em> explique toute la difficulté à mettre en œuvre ce blocage : le site est maintenu par une société enregistrée en Lettonie et est hébergé par PRQ, un hébergeur militant qui défend une conception radicale de la liberté d&#8217;expression (il héberge aussi The Pirate Bay ou des serveurs de WikiLeaks). Ce blocage en demi-teinte ne satisfait donc personne. Le ministère de la Famille a mis en place en urgence une page de conseils à destination des victimes de harcèlement tandis que plus d&#8217;une centaine de plaintes ont été déposées par des familles indignées. Mais est-ce suffisant ? Comme le souligne l&#8217;article du <em>Monde</em>, &laquo;&nbsp;<em>IShareGossip est devenu un enjeu politique crucial et a fait du harcèlement en ligne ou cyber-mobbing un débat de société incontournable</em>&laquo;&nbsp;.</p>
<p><strong>Quelques articles et billets abordant certains aspects de ce sujet :</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.documental.fr/v2/article_5768.php">Ragot 2.0 : quand le web touche fond</a> </strong></p>
<p><strong><a href="../4chan-le-9-3-du-net">4Chan, LE 9-3 DU NET ?</a></strong></p>
<p><strong><a href="../cyber-harcelement-13-sexe-mensonges-et-video-2-0-par-la-z-generation">Cyber-harcèlement (1/3) : sexe, mensonges et video 2.0 par la Z génération</a></strong></p>
<p><strong><a href="../cyber-harcelement-23-a-quand-les-cours-d%E2%80%99instruction-numerique">Cyber-harcèlement (2/3) : A quand les cours d’instruction numérique ?</a></strong></p>
<p><strong><a href="../dossier-cyber-harcelement-33-l%E2%80%99enfer-c%E2%80%99est-les-autres">Dossier cyber-harcèlement (3/3) : l’enfer, c’est les autres !</a></strong></p>
<p><strong><a href="http://www.documental.com/v2/article_6785.php">Loppsi : les pervers encouragés dans leurs EFFETS</a></strong></p>
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