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	<title>Revolutionnaires du numerique &#187; Jeux</title>
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	<description>Des révolutionnaires inattendus pour une révolution trop annoncée ?</description>
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		<title>Gamersband : l&#8217;innovation à la française?</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Apr 2011 10:09:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christophe Deshayes</dc:creator>
				<category><![CDATA[A la une]]></category>
		<category><![CDATA[BONUS et Actualités]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux]]></category>

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		<description><![CDATA[Gamersband.com est le premier réseau géosocial dédié aux passionnés de jeux permettant de trouver un compagnon de jeux dans son quartier ou dans son entreprise. Une sorte de Facebook local à rebours du village mondial ou plutôt un Foursquare du jeu ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gamersband.com est le premier réseau géosocial dédié aux passionnés de jeux. L&#8217;idée de la start-up parisienne qui l&#8217;a créé est de regrouper sur le site quatre concepts en vogue : jeux, géolocalisation, réseau social, dimension locale (quartier, entreprise). &laquo;&nbsp;<em>Nous souhaitons aller au bout de la socialisation par le jeu</em> &laquo;&nbsp;, explique l&#8217;un de ses fondateurs, comprendre trouver un compagnon de jeux dans son quartier ou dans son entreprise via la plate-forme communautaire.<br />
Pour ce faire, Gamersband croise les profils de ses membres par affinités (goût, localisation…), assure la mise en relation et permet ainsi de créer une communauté de proximité. Selon le périodique <em>L&#8217;Entreprise</em> qui lui consacre un article dans son numéro de mars 2011, &laquo;&nbsp;<em>on peut le considérer comme une sorte de Facebook thématique et surtout local, à rebours du village mondial</em> &laquo;&nbsp;.</p>
<p>On sait que la mondialisation conduit à une uniformisation culturelle. On souligne trop rarement une tendance opposée qui se développe avec la même vigueur : un besoin de proximité, de respect des spécificités, voire d’intégration dans des territoires. La dimension numérique de la mondialisation démultiplie les formes de communautés. Des communautés qui, par nature, renforcent toutes les spécificités, notamment les spécificités locales. Les guildes de joueurs qui se réunissent autour de jeux mondialement diffusés tels que World of Warcraft sont presque toutes constituées sur des bases nationales ou du moins sur une langue commune.<br />
La France est très en pointe sur ce genre d’initiative. La fête de la musique, puis la fête des voisins surfent depuis longtemps sur ces attentes. Le site <a title="peuplade" href="http://www.revolutionnairesdunumerique.com/page-a-page/chapitre-1-web-2-0/15">Peuplade.fr</a> (le premier site de voisins) développe, pour sa part, en France des liens sociaux fondés sur la proximité géographique. Il n’est donc pas étonnant qu’un site français se propose de rassembler des amateurs de jeux en fonction de leur jeu préféré, de leur proximité géographique ou affinitaire.<br />
C’est une preuve supplémentaire de l’ambivalence des TIC et des jeux en ligne, ils développent à la fois, dans certains cas extrêmes, des phénomènes de repli sur soi (phénomène des &laquo;&nbsp;no life&nbsp;&raquo;) mais, dans des cas plus nombreux, ils suscitent des occasions de socialisation, de nouvelles formes d’apprentissage ou d’entraide.<br />
Plutôt que de présenter Gamersband comme un Facebook du jeu, il vaudrait mieux parler d’un Foursquare du jeu (Foursquare étant le dernier réseau social (géolocalisé) à la mode dans les pays occidentaux avec plus de 6 millions de comptes et un taux de croissance dépassant les 1 000 % par an). Souhaitons à Gamersband une telle réussite !<br />
Mais, au fait, surfer sur le local ne compromet-il pas justement la rencontre d&#8217;un tel succès planétaire ?</p>
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		<title>PlayStation de travail ? C&#8217;EST LE POMPON !</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Feb 2010 14:24:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>christophe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Education]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux]]></category>

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		<description><![CDATA[Clubic.com du 27.11.09 rapporte que « la Royal Navy, la marine militaire britannique, a récemment fait l&#8217;acquisition de 230 consoles de jeu Sony PlayStation Portable pour l&#8217;entraînement de ses élèves officiers de marine. Ces PSP, destinées aux révisions, seront dans un premier temps confiées aux matelots qui entretiennent les radars, les sonars, les radios et ... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Clubic" href="http://www.clubic.com/actualite-313258-insolite-230-psp-pour-la-marine-britannique.html">Clubic.com du 27.11.09</a> rapporte que « la Royal Navy, la marine militaire britannique, a récemment fait l&#8217;acquisition de 230 consoles de jeu Sony PlayStation Portable pour l&#8217;entraînement de ses élèves officiers de marine. Ces PSP, destinées aux révisions, seront dans un premier temps confiées aux matelots qui entretiennent les radars, les sonars, les radios et les systèmes de communication de la flotte, environ trois mois avant leur entrée à l&#8217;école des ingénieurs de l&#8217;armée, pour leur permettre de réviser leurs mathématiques et leur physique depuis leurs couchettes pendant les longues missions en mer. Les PSP disposent d&#8217;un logiciel leur donnant accès à des cours et à des devoirs ». L&#8217;intérêt des consoles ? Permettre aux matelots qui disposent de très peu d&#8217;espace personnel lors de leurs missions en mer de réviser dans leur couchette.</p>
<p>« L&#8217;investissement devrait se révéler rentable puisque l&#8217;armée s&#8217;attend à augmenter le taux de réussite aux examens tout en réduisant la durée des formations, et donc les coûts. Si le programme rencontre le succès escompté, il sera étendu à d&#8217;autres corps de l&#8217;armée, à commencer par l&#8217;armée de l&#8217;air. »</p>
<p>Les matelots sont, bien entendu, autorisés à utiliser les PSP dans leur fonction première : les jeux vidéos. Le lieutenant chargé du programme ne se fait aucune illusion sur la portée qu&#8217;aurait eu une interdiction. Il sait effectivement « qu&#8217;ils sont ingénieurs et auraient sans doute été capables de les débloquer ». à la clé d&#8217;une formation réussie, une promotion et une augmentation de 2 000 à 3 000 livres.</p>
<p>Décidément, l&#8217;univers du jeu est pris de plus en plus au sérieux. Après les logiciels de jeux (serious games) auxquels les DRH des entreprises semblent s&#8217;intéresser pour la sensibilisation, la formation, la simulation etc., c&#8217;est au matériel spécifique des consoles de jeux que l&#8217;on trouve désormais des attraits que les autres matériels informatiques n&#8217;ont pas. Si on se rappelle que les militaires ont été les premiers à utiliser les jeux sérieux, longtemps avant les entreprises, ne doit-on pas se demander pourquoi les entreprises ne regardent pas de plus près ce qu&#8217;elles pourraient exploiter de ces petits bijoux de technologies extrêmement mobiles ? Naturellement, la question est d&#8217;actualité depuis longtemps dans l&#8217;Education Nationale et les entreprises de médias qui ont toutes deux des « clients » très équipés de ce type de matériel mais quid des autres ? Cela ne fait peut-être pas assez sérieux de lancer une étude d&#8217;opportunité sur la PSP en entreprise ?</p>
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		<title>Jeux en ligne : PAS SERIEUX s&#8217;abstenir !</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 16:04:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>christophe</dc:creator>
				<category><![CDATA[BONUS et Actualités]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux]]></category>
		<category><![CDATA[ambivalence]]></category>
		<category><![CDATA[apprentissage]]></category>

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		<description><![CDATA[Les jeux vidéos ont de terribles conséquences - dénoncées par de nombreuses associations dites de défense des enfants, rejointes par d'aussi nombreux politiques plus prompts à s'offusquer qu'à analyser un problème dans sa complexité - mais ils ont également des aspects beaucoup plus positifs révèlent plusieurs études. Ne serait-il pas judicieux d'exploiter ces caractéristiques positives ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4>Le fait <strong></strong></h4>
<p>Un article paru le <em>30 mai 2009</em> dans <em>The Economist</em> nous rapporte le résultat de deux études distinctes récentes. Elles démontrent que si les jeux vidéos ont de terribles conséquences -dénoncées par de nombreuses associations dites de défense des enfants, rejointes par d&#8217;aussi nombreux politiques plus prompts à s&#8217;offusquer qu&#8217;à analyser un problème dans sa complexité- ils ont également des aspects beaucoup plus positifs qu&#8217;il pourrait être judicieux d&#8217;exploiter. La première étude, publiée par le « <em>Journal of Experimental Social Psychology</em> », est le fruit du travail du laboratoire de recherche sur les nouveaux médias de l&#8217;Université de l&#8217;Iowa. Deux autres chercheurs, l&#8217;un de l&#8217;Université du Sussex et l&#8217;autre de Munich, à l&#8217;origine de la deuxième étude, confirmeraient les résultats de la première.<br />
En fait, si les jeux violents augmentent les comportements violents de ceux qui y jouent par rapport à ceux qui n&#8217;y jouent pas, la corrélation n&#8217;établit pas de lien de causalité aussi nettement que certains le croient.<br />
Car il existe des jeux qui développent les capacités sociales et les études constatent que ceux qui y jouent sont davantage altruistes et tournés vers leur prochain que ceux qui n&#8217;y jouent pas.<br />
Bref, les jeux vidéo sont comme les autres médias.<br />
<strong></strong></p>
<h4>Commentaire</h4>
<p>Passons rapidement sur le lien de causalité du type « la poule et l&#8217;œuf » : les jeux violents rendent-ils les individus plus violents ou bien les jeux violents attirent-ils davantage les individus ayant un « fond » violent ?<br />
Plus intéressant, ce que ces études semblent démontrer pourrait tenir dans l&#8217;adage suivant : « dis-moi à quoi tu joues, je te dirai qui tu es »&#8230; De quoi relancer l&#8217;identification des délinquants dès le plus jeune âge. Mais là, pas de biologie ou de test ADN controversé, que du comportemental ! Un vrai régal&#8230;<br />
Pour ceux qui douteraient encore que la prochaine frontière de l&#8217;informatique (<em>comme nous l&#8217;ont affirmé tour à tour les professeurs Brangier et Lahlou lors de la 6<sup>ème</sup> Université d&#8217;été organisée par documental</em>), c&#8217;est l&#8217;influence sur les comportements d&#8217;une part et la prédiction des comportements d&#8217;autre part, ces études devraient finir de les convaincre.</p>
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